Instrucciones Empathy Land

Breve explicación en vídeo para todas las solicitudes. Se aconseja a los profesores que se aseguren de leer también la información que figura a continuación.

Para el hogar, la formación lingüística o el trabajo, haz clic aquí para obtener instrucciones escritas.

Instrucciones Empathy Land en la escuela PDF

Lección de Ciudadanía y Empatía Terrestre PDF

Empathy Land es un juego de mesa interactivo en el que participan de tres a seis alumnos. Se basa en la diversidad cultural presente en el aula. Los participantes se enfrentan a afirmaciones sobre valores y costumbres culturales. ¿Son correctas o incorrectas? A partir de las respuestas, los alumnos desarrollan la conciencia y la comprensión del bagaje cultural de los demás. Después de jugar a Empatía Terrestre, sigue un debate en clase para compartir las experiencias.

Objetivos de aprendizaje

  • El participante desarrolla la conciencia y la comprensión de las diferencias y similitudes en los hábitos y valores de sus compañeros.
  • El participante adquiere una visión de las diferentes culturas, perspectivas, subculturas y zonas grises intermedias.
  • El participante se da cuenta de que los hábitos y comportamientos son a menudo una expresión de valores culturales más profundos.

Jugadores: 4-6 jugadores por tablero

Duración

50 minutos/ opcional: 10-20 minutos extra

  • Explicación del profesor y formación de grupos (10 minutos)
  • Jugando al País de la Empatía (25 minutos)
  • Debate en clase (15 minutos)

Suministros

  • Un juego de mesa para cada grupo
  • Un juego de cartas para cada grupo con preguntas
  • 1 dado por grupo (si no hay dados, los alumnos pueden utilizar «rodillo de dados» en google)
  • Peones (monedas o cualquier otra cosa que pueda representar al jugador)
  • Papel A4 en blanco

Paso 1: preparación

  • Para el profesor: Para el debate en clase al final del juego, se recomienda que el profesor lea todas las cartas de antemano, para guiar mejor el debate en clase. Las cartas que sigan siendo demasiado difíciles (social o cognitivamente) pueden eliminarse cuando se utilicen por primera vez en clase y añadirse en otras ocasiones. Si el profesor quiere conectar los hábitos con una conversación sobre las diferencias básicas entre culturas, es útil que esté familiarizado con los dilemas sociales: https://connect2us.eu/de-sociale-dilemmas-in-onze-samenleving/
  • Para los alumnos: Cada jugador recibe un trozo de papel con «verdadero» en una cara y «no verdadero» en la otra. Para ello, coge un papel A4 en blanco y córtalo en 4 ó 6 trozos según el número de jugadores que haya y escribe las palabras en el anverso y el reverso, o pide a los alumnos de la clase que lo hagan.

Paso 2: Instrucciones

El profesor puede empezar describiendo el objetivo del juego: El objetivo del juego es conocerse mejor y hablar de las diferencias en costumbres y hábitos. Diferencias que simplemente se permite que existan y que es divertido y útil conocer sobre los demás.

  • El juego comienza cuando un jugador coge una carta y la lee al grupo
  • Los demás jugadores deciden si creen que esta afirmación es «verdadera» o «falsa» para la situación del hogar del lector
  • Después de que todos hayan votado levantando «verdadero» o «falso», el lector da la respuesta
  • El jugador o jugadores que hayan respondido correctamente pueden tirar el dado y mover tantas casillas en el tablero, en el sentido de las agujas del reloj
  • El jugador o jugadores que no hayan respondido correctamente no podrán tirar el dado
  • El lector siempre puede tirar el dado.
  • En caso de que ningún jugador tenga la respuesta correcta, el lector puede coger otra carta y los jugadores pueden volver a votar
  • Si un jugador aterriza en un avión, puede saltar hacia delante con el avión hasta la casilla designada
  • Si un jugador aterriza en un submarino, debe volver a la casilla designada
  • Después de que un alumno coja una carta y todos los que tenían la respuesta correcta hayan pasado por el tablero de juego, es el turno del alumno situado a la izquierda del anterior (en el sentido de las agujas del reloj).
  • El jugador que llegue primero a la casilla nº 50 ha ganado
  • Alternativa: para que el juego dure más tiempo, se puede implementar una regla según la cual el jugador debe aterrizar exactamente en 50, si lanza demasiado alto vuelve a caminar por el tablero.

Paso 4: Debate

El profesor plantea a los alumnos algunas preguntas para iniciar un debate en clase. Posibles preguntas:

⟶ ¿Qué has notado?
(Empieza con una pregunta abierta) ⟶ ¿Hubo cosas que te sorprendieron?
⟶ ¿Fue siempre igual para todos los miembros del grupo?
⟶ ¿Cuáles fueron las diferencias? Si hubo un debate en uno o varios grupos, el profesor puede hacer estas preguntas:

⇢ ¿Cómo puedes afrontar esas diferencias?
⇢ ¿Podría haber sido de otra manera; cómo han tratado otros grupos cuestiones similares
cuestiones similares?
⇢ ¿Cómo fue cuando los alumnos informaron de que hacían las cosas de forma diferente al
resto del grupo?
⟶ Aquí, el profesor puede prestar más atención a la exclusión y a la libertad de expresión:
⇢ ¿Se atrevió todo el mundo a contar lo que hace en casa?
⇢ ¿Cómo reaccionarías si pertenecieras a una minoría?
⇢ ¿De dónde crees que provienen las diferencias? (hombre/mujer, relaciones,
normas de higiene, importancia de la familia, la religión, la cultura, etc.)