Brève explication sur vidéo pour toutes les applications. Nous conseillons aux enseignants de lire également les informations ci-dessous.
Pour la maison, la formation linguistique ou le travail, cliquez ici pour des instructions écrites.
Instructions Empathy Land at school PDF
Leçon de citoyenneté et Terre d’empathie PDF
Empathy Land est un jeu de société interactif qui se joue entre trois et six élèves. Il s’appuie sur la diversité culturelle présente dans la classe. Les participants sont confrontés à des affirmations concernant les valeurs et les coutumes culturelles. Sont-elles correctes ou incorrectes ? En fonction de leurs réponses, les élèves prennent conscience du contexte culturel des autres et le comprennent. Après avoir joué à Empathy Land, une discussion en classe permet de partager les expériences.
Objectifs d’apprentissage
- Le participant prend conscience et comprend les différences et les similitudes dans les habitudes et les valeurs de ses camarades de classe.
- Le participant a un aperçu des différentes cultures, perspectives, sous-cultures et des zones grises entre les deux.
- Le participant réalise que les habitudes et les comportements sont souvent l’expression de valeurs culturelles plus profondes.
Joueurs : 4-6 joueurs par plateau de jeu
Durée de l’accord
50 minutes/ optionnel : 10-20 minutes supplémentaires
- Explication par l’enseignant et formation des groupes (10 minutes)
- Jouer à l’empathie (25 minutes)
- Discussion en classe (15 minutes)
Fournitures
- Un jeu de société pour chaque groupe
- Un jeu de cartes pour chaque groupe avec des questions
- 1 dé par groupe (s’il n’y a pas de dé, les élèves peuvent utiliser « dice roller » sur google)
- Pions (pièces de monnaie ou tout autre objet pouvant représenter le joueur)
- Papier vierge A4
Étape 1 : préparation
- Pour l’enseignant : Pour la discussion en classe à la fin du jeu, il est recommandé que l’enseignant lise toutes les cartes à l’avance, afin de mieux guider la discussion en classe. Les cartes qui sont encore trop difficiles (socialement ou cognitivement) peuvent être retirées lors de la première utilisation en classe et ajoutées à d’autres occasions. Si l’enseignant souhaite lier les habitudes à une conversation sur les différences fondamentales entre les cultures, il est utile qu’il connaisse les dilemmes sociaux : https://connect2us.eu/de-sociale-dilemmas-in-onze-samenleving/
- Pour les élèves : Chaque joueur reçoit un morceau de papier avec « vrai » d’un côté et « faux » de l’autre. Pour ce faire, prenez une feuille A4 vierge et découpez-la en 4 à 6 morceaux en fonction du nombre de joueurs et écrivez les mots au recto et au verso, ou demandez aux élèves de la classe de le faire.
Étape 2 : Instructions
L’enseignant peut commencer par décrire l’objectif du jeu : Le but du jeu est d’apprendre à mieux se connaître et de discuter des différences de coutumes et d’habitudes. Des différences qui ont tout simplement leur place et qu’il est amusant et utile de connaître.
- Au début du jeu, un joueur prend une carte et la lit au groupe
- Les autres joueurs décident s’ils pensent que cette affirmation est « vraie » ou « fausse » pour la situation familiale du lecteur.
- Après que tout le monde a voté en brandissant « vrai » ou « faux », le lecteur donne la réponse.
- Le(s) joueur(s) qui a(ont) répondu correctement peut(vent) lancer le dé et se déplacer d’autant de cases sur le plateau, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Le(s) joueur(s) qui n’a (n’ont) pas répondu correctement ne peut (peuvent) pas lancer le dé.
- Le lecteur peut toujours lancer le dé.
- Si aucun joueur n’a la bonne réponse, le lecteur peut prendre une autre carte et les joueurs peuvent voter à nouveau.
- Si un joueur atterrit sur un avion, il peut sauter vers l’avant avec l’avion jusqu’à la case désignée.
- Si un joueur atterrit sur un sous-marin, il doit retourner dans la case désignée.
- Après qu’un élève a pris une carte et que tous ceux qui avaient la bonne réponse ont marché sur le plateau de jeu, c’est au tour de l’élève situé à gauche du précédent (dans le sens des aiguilles d’une montre).
- Le joueur qui atteint le premier la case n° 50 a gagné.
- Alternative : pour que le jeu dure plus longtemps, on peut mettre en place une règle selon laquelle le joueur doit atterrir exactement sur 50, s’il lance trop haut, il revient sur le plateau.
Étape 3 : Discussion
L’enseignant pose des questions aux élèves pour lancer une discussion en classe. Questions possibles :
Qu’avez-vous remarqué ? (commencez par une question ouverte)
Y a-t-il des choses qui vous ont surpris ?
La situation était-elle toujours la même pour tous les membres du groupe ?
Quelles sont les différences ?
S’il y a eu une discussion dans un ou plusieurs groupes, l’enseignant peut poser ces questions :
Comment pouvez-vous gérer ces différences ?
Les choses auraient-elles pu se passer différemment ? Comment d’autres groupes ont-ils géré des problèmes similaires ?
Comment cela s’est-il passé lorsque les élèves ont indiqué qu’ils faisaient les choses différemment du reste du groupe ?
Ici, l’enseignant peut accorder une attention particulière à l’exclusion et à la liberté d’expression :
Chacun a-t-il osé partager ce qu’il fait à la maison ?
Comment réagiriez-vous si vous faisiez partie de la minorité ?
D’où viennent, selon vous, les différences ? (homme/femme, relations, règles d’hygiène, importance de la famille, religion, culture, etc.)